Utilizator:Geo423
De la Portal semantic Pagini Favorite
Cristy22
- 1.Ca invitator, castigi automat fara sa participi, daca invitatul tau castiga concursul direct
- 2.Ai adus cei mai multi prieteni pe cartela.eu in ultima saptamana? Te premiem din nou
- 3.Castigi la sigur: Acumuleaza puncte, fii primul in topul saptamanal si iti dam premiu suplimentar!
Arta și industria cinematografică în vorbirea curentă sunt cunoscute sub denumirea de cinematografie. La rândul ei industria cinematografică se împarte în două sectoare distincte: producția de film și difuzarea lor în săli de cinematograf sau televiziuni, casete video, DVD-uri sau descărcându-l de pe internet (vizionare on demand).
Un pasionat de film, care merge la cinematograf frecvent se numește cinefil, iar valoarea filmului este stabilită de criticul de film, cu ocazia apariției producției de film sau în cazul prezentării lui la diferite festivaluri de film.
Festivalurile de film sunt manifestări consacrate, unde juriuri formate din cineaști și critici de prestigiu ai cinematografiilor mondiale, după niște criterii stricte premiază producțiile de film ale cinematografiilor naționale participante. La astfel de manifestații cinematografice a participat și participă și cinematografia românească, obținând premii importante pentru filmul românesc. Cuprins [ascunde]
1 Motto 2 Istorie 3 Arta cinematografică 4 Curente cinematografice 5 Clasificarea filmelor 6 Filmul românesc 7 Industria cinematografică 7.1 Tehnica de turnare a unui film 7.2 Tehnica proiecției cinematografice 8 Bibliografie 9 Legături externe
Prima proiecție cinematografică publică a unui film, cu aparatul fraților Lumière, are loc la 28 decembrie 1895, la Paris, în salonul Indian al restaurantului „Grand Cafe”, Boulevard des Capucines. Filmul proiectat e intitulat La Sortie de l'usine Lumière à Lyon (Ieșirea din Uzinele Lumière din Lyon). Un alt film foarte important a fost L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat (Sosirea unui tren în gara La Ciotat), care a rulat, imediat după premiera franceză, și la București. Ilustraţie din presa vremii. Pe ecran: Stropitorul stropit (prima comedie - 1896)
Astfel, data de 28 decembrie 1895 marchează nu numai prima proiecție cinematografică ci și nașterea unei noi arte, arta cinematografică, cea de-a șaptea artă cum mai este cunoscută, și a unei noi industrii, industria cinematografică.
Filmul a fost multă vreme socotit ca un amuzament de bâlci, tratat cu dispreț de oamenii serioși. Mulți din cei care au contribuit la temelia acestei noi forme de exprimare, și-au început activitate exploatând câte un nickel odeon (în traducere liberă templu al artei de doi bani), cinematograful de mai târziu.
Primul promotor al noii arte și industrii, se poate spune că a fost Louis Lumière. El realizează primele filme alegându-și diferite subiecte hazlii din însăși fabrica lor de aparate de fotografiat. Astfel au fost realizate pelicule ca Tâmplarul, Fierarul, Dărâmarea unui zid. Alte subiecte tot hazlii sunt alese din viața de familie: Dejunul unui bebeluș, Borcanul cu peștișori roșii, Ceartă între copii, Baia de mare, Partida de carți, Partide de table, Pescuitul crevetelor. Fratele său Auguste Lumière, filmează câteva pelicule inspirate din activitatea fermierilor la proprietatea tatălui lor, una dintre ele numindu-se Femei care ard ierburi.
Louis Loumiere a fost primul operator de actualități. În iunie 1895, când proiecția cinematografică se făcea numai sub titlu de experiență, el filmează cu ocazia Congresului de fotografie, sosirea participanților coborând din vapor la Neuville-sur-Saône. Succesul obținut de frații Lumière cu prima proiecție cinematografică, îi determină pe aceștia să angajeze operatori care să înregistreze pe peliculă aspecte din viața cotidiană. Aceștia sunt cei care au făcut posibilă apariția jurnalului de actualități, documentarului, reportajului, precum și primele montaje de film. Primul montaj de film îl realizează Louis Lumière prin unirea a patru filme cu durata de un minut despre activitatea pompierilor (ieșirea cu pompa, punerea în baterie, atacul focului și salvarea).
Frații Lumière, pun la punct pentru prima dată un sistem de film color, unde colorarea fotogramelor alb negru se făcea manual, cadru cu cadru. Aceste filme erau mai degrabă filme colorate decât filme color.
Primul regizor de film a fost Georges Méliès. Era un om bogat, conducea teatrul Robert Houdin, un teatru care prezenta printre altele și numere de prestidigitație. Văzând proiecțiile cinematografice Lumière, își dă seama ce înseamnă noua descoperire pentru industria divertismentului. Cumpără și el un aparat din Anglia, cumpără peliculă și începe să filmeze. Primele filme nu se deosebesc ca idee de cele Lumière.
Dar întâmplarea, este descoperitorul trucajului cinematografic. Filmând un omnibuz trecând pe stradă, aparatul se blochează. Repornind-l pentru a continua filmarea, acum prin acel loc trece un dric. Developând apoi filmul și proiectându-l efectul este spectaculos, un omnibus se transformă brusc într-un dric. Acesta este primul trucaj cinematografic. Trebuie remarcat faptul că mișcarea aparatului în spațiu la acea data nu era folosită, imaginea obținută fiind un fel de plan general, mai bine zis o scenă a unui teatru unde personajele intră spun ceva și ies.
Primul film pe care-l realizează Méliès folosind trucajul, a fost Dispariția unei doamne în octombrie 1896. Aceste dispariții, combinate ulterior cu apariții , devin un laitmotiv în filmele Méliès. El dezvoltă sistemul lanterna magică, aplicându-l în producția Voiajul în lună (1902), prin crearea de iluzii optice deosebite.
Georges Méliès, este și primul creator de film politic prin creația sa, Afacerea Dreyfus (1899). Filmările se făceau afară la lumina soarelui, cu decoruri pictate pe pânză. Fiind tributar teatrului realizările lui se fac fără mișcarea aparatului și nefolosind montajul pentru schimbarea planurilor.
Între anii 1896-1912 Méliès realizează circa 500 de filme. Se remarcă în afară de Afacerea Dryfus, Voiajul în lună de care am vorbit mai sus, Le sacre d'Edouard (1902) și Cendrillon (Cenușăreasa) 1899.
„Filmul Méliès”, este un film ordonat pe tablouri, nu secvențe, ci așa cum se prezintă acțiunea unei piese de teatru. Méliès în filmele sale pentru o mai mare atracție folosește procedeul de film colorat al fraților Lumière, atunci când această nouă industrie intră în impas numărul spectatorilor scăzând. Acest lucru îl determină pe Méliès să crească producția de filme artistice mai lungi ca metraj (200-300 m), pe unele chiar colorându-le, îndepărtând-se de miniaturile hazlii de bâlci.
Méliès nu a mai putut face față marilor companii de producție apărute după 1910, fapt ce a dus la dispariția lui de pe piața noii industrii, industria filmului. Însă în anul 1931 guvernul francez își aduce aminte de contribuția lui în cotextul cultural al republicii și-i acordă „Legiunea de Onoare”. Henry Langois, cel care creează arhiva de filme și Cinemateca Franceză îi salvează marea majoritate a filmelor.
Nu putem vorbi despre începuturile cinematografului fără a aminti și de un alt francez contemporan cu Frații Lumiére și Méliès, un pasionat al noii arte și industrii, Leon Goumont, producător de aparate de filmat și proiecție, cercetător în domeniul adaptării sunetului și culorii filmului și nu în ultimul rând producător de filme. În compania sa de producție s-a realizat primul desen animat de către Emil Cohl și a activat unul din cei mai buni regizori francezi ai epocii Louis Feuillade. Goumont a realizat în timp o colaborare cu Metro Goldwyn dând naștere la compania Goumont Metro Goldwyn. Se cunosc două filme realizate împreună : „Ben Hur” (versiunea film mut) și „Napoleon”.
Mărirea duratei de proiecție și apariția subiectelor bine determinate cu un mesaj clar face ca numărul spectatorilor interesați de noua artă să crească, apărând o rețea de săli, numite cinematografe.
În ceace privește aceste locații, amintim că Leon Goumont a cumpărat Hipodromul din Paris construind o sală de 3400 de locuri.
Dar filmul nu a rămas în vechiul continent. Devenind o afacere bănoasă, încet, încet, începe să treacă oceanul. Face o escală în Marea Britanie, unde George Albert Smith, regizor de film, îl „îmbogățește” cu prim planul și John Willianson cu decupajul regizoral. Ajunge pe noul continent unde găsește cele mai propice condiții pentru dezvoltare.
Un proiecționist, Edwin S.Poter, preia compania de producție a filmelor proprietate a lui Edison în anul 1901. Trece la realizarea de filme de ficțiune. Nou este că acestea sunt cadre legate narativ. Reprezentativ este producția „The Great Train Robbery” (1903) care transformă filmul într-un spectacol comercial. Acesta se remarcă prin schimbari rapide de locații, acțiuni cu tren în mișcare. Pleacă de la compania lui Edison la compania „Famous Players” (apoi „Paramount”), unde metoda sa regizorală este depășită și se va întoarce la vechea sa meserie, proiecționist (1916). David Wark Griffith Afiş color pentru „Naşterea unei Naţiuni”
În 1908 apare pe firmamentul industriei cinematografice unul din cei mai de seamă regizori ai cinematografului american, numit și părintele filmului american, David Wark Griffith. Griffith, actor de profesie, începe să joace în film la compania de producție „American Mutascope and Biograph” (1908). Devine apoi regizor la „Biografh”, realizând 450 de filme. La acest lucru contribuie și echipa de profesioniști cum sunt acrițele Mary Pickford, Surorile Gish, Mabel Noemand, Mae Marsh, precum și regizori ca Mark Sennet și Erich von Stroheim, iar ca operator, renumitul epocii, Billy Bitzer. După anul 1913, pleacă de la „Biograph” la „Reliance-Majestic”, apoi devine independent. Realizează astfel „Judith of Bethulia” (1914), controversatul „The Brith of a Nation”(Nașterea unei națiuni) (1915) și „Intolerance” (Intoleranță) (1916), filme care-l fac cel mai mare producător american de film.
Vorbind despre filmele The Brith of a Nation (Nașterea unei națiuni) și Intolerance (Intoleranță), acestea sunt strâns legate între ele privind realizarea și prezentarea lor publicului. Intoleranţă
Primul apare cu o reclamă care i-a făcut pe mulți să-l acuze pe Griffith de rasism. Afișul filmului prezintă un personaj care este membru al Ku-Klux-Klan-ului, fapt ce a dus la proteste de stradă și la cenzurarea filmului. Griffith nu este de acord cu poziția oficială și-n următorul an produce Intolerance ca un răspuns dur celor care au făcut atâta zgomot.
Griffith, împreună cu actorii Douglas Fairbank, Mary Pickford și Charlie Chaplin, au fondat în anul 1920, compania „United Artist Corporation”, unde a realizat filmele mute Brochen Blossoms (Muguri zdrobiți)-1919, Way Down East-1920, The Orphans of the Strom-1922, America-1924, Battle of Sexcs-1928 și filmele sonore Lady of the Pavements-1929 (cântat), Abraham Lincoln-1930 și The Struggle-1931. [modificare] Arta cinematografică
În loc de motto:
„Când oamenii n-au mai avut curajul să creadă în viața de jos, când n-au mai avut candoarea să creadă în viața de sus, au început să creadă în viața ca-n filme.
Starul a fost întruchiparea unui eden intermediar, unde Eva poartă bikini, merii cresc în piscine, iar șarpele își petrece vacanța pe un iaht personal.
Bine sau rău - așa a fost.
Pentru o bună parte a lumii, filmul a fost întradevăr o uzină care produce vise, conserve de vise. La început, vise sepia. Pe urmă technicolore, iar spre dimineață, înainte de ora trezirii - coșmaruri...”(Ecaterina Oproiu - critic de film)
Dacă filmul este o artă sau o industrie, a fost o mare întrebare a multor oameni din lumea culturii, a intelectualității spirituale în general. Oare unde se termină industria și unde începe arta? S-au căutat răspunsuri, și iată la ce s-a ajuns.
Filmul este o industrie deoarece în el este investit capital pentru a fi realizat, este investit capital pentru exploatarea lui în săli de spectacole, care la începuturi nu erau cu mari „pretenții”, dar cu timpul publicul se „emancipează” având pretenția ca și „nikel-odeonul” să devină un templu, un templu a celor ce vin în el nu numai pentru distracție, ci și la un spectacol deosebit, de artă, un spectacol a celei de-a șaptea arte.
Pentru începuturile cinematografului acele vederi mișcătoare, făcute de frații Lumière, dar care deschid drumul documentarului, apoi acele comedioare, gen grădinarul stropit, făcute tot de către părinții săi, pentru care nu le trebuiau un scenariu, o organizare regizorală, erau de ajuns. Dar iată că în această activitate de bâlci apare Georges Méliès, Georges Méliès care își dă seama că pentru fiabilitatea cinematografului este nevoie de creerea unui scenariu pentru a se realiza o producție, un film, pe care publicul să-l caute.
Deci, el este cel care-și dă seama că din atracția de bâlci se poate face o artă, și nu orice artă, ci o artă profitabilă din care se pot scoate venituri frumoase. Iar filmul său, „Voiajul în lună” (Voyaje dans la lune) va demonstra acest lucru.
Legat de acest film a lui Méliès, nu putem trece cu vederea de faptul că acesta, mai bine zis rețeta de casă obținută cu proiecția lui în Statele Unite ale Americii, este cea care duce la apariția primei săli specializate, cinematograful, într-un cartier al Los Angelesului numit Hollywood(lemn sfânt). Acel cartier plin de verdeață și soare, care peste câțiva ani, chiar dacă frumusețea sa nu este dată de vreun lemn sfânt, va fi "raiul pe pământ" al noii arte, cea de a șaptea artă. Va deveni „fabrica de vise”, vise totdeauna neapărat frumoase pentru milioane de visători ai sălii întunecate. Zeul Film se întrupează și se încoronează pe acest mirific loc, cu un nume parcă predestinat „hollywood” (lemn sfânt), loc de unde-și va începe domnia. A fascinat și continuă să ne fascineze, să ne facem să râdem sau uneori să și plângem, dece nu?, dar totdeauna Zeul Film ne-a scos câtuși de puțin din cotidian, ne-a remontat pentru ziua de mâine, ne-a făcut viața mai ușoară.
Și, încet, încet, acesta își extinde aripile atotcuprinzătoare asupra mapamondului. Profiturile obținute de noua artă devin pe zi ce trece tot mai mari.
Concluzia este că în lumea cinematografului, arta și industria pot conlucra și ceeace este mai important, se completează total, autosusținându-se. Totul depinde de cel sau cei care le folosesc: cel care investește capital să se orienteze către un scenariu acceptat de public pentru nevoia lui, iar cel care folosește scenariu pentru ca producțiea să se ridice prin realizarea ei la cerința aceluiași beneficiar, publicul. El este cel care în întunericul sălii poate fi vrăjit de lumina ecranului privind filmul, apreciindu-l sau nu. El publicul este cel care visează sau își vede împlinit visul, în alb-negru sau color. El, publicul este cel care judecă în ultima instanță munca și strădania sutelor de oameni angajați în turnare filmului, de la scenarist, regizor, actori, până la cel care așează bobina de film în cutia pentru difuzare.
Și ce este mai important, filmul devine mai profitabil prin vedete. Nu este o descoperire numai a noii arte apărute, se cunoștea acest lucru de la Thalia. Însă pentru lumea cinematografului, vedeta este cea care aduce fani în sala de cinema. Ea, vedeta este cea care face ca fanul său să o considere nu un model, ci un idol, un idol care îl face să viseze la o lume pe care el nu o va atinge nici în visurile sale cele mai frumoase.
Sărbătoarea importantă a filmului mondial are loc în fiecare an când se decernează premiile Oscar, ale Academiei Americane de Film, dar există și festivaluri internaționale de film la fel de prestigioase cum sunt cele de la Cannes cu premiul Palme d'Or, Veneția cu premiul Leul de Aur, Berlin cu premiul Ursul de Argint, și altele.
În România se țin o serie de manifestări pentru promovarea filmului cum sunt: Festivalul Internațional de film Transilvania, la Cluj-Napoca, un altul cu producțiile noilor, mai bine spus anonimilor regizori ai celei de-a șaptea artă din lumea largă, organizat de cine alt cineva decât de Fundația Anonimul în localitatea Sfântu Gheorghe, din Delta Dunării, județul Tulcea și Festivalul de film internațional „DaKino” la București, festivalul de asemeni al tinerilor realizatori.
Cu prilejul acestor festivaluri sunt reliefate mesajul filmului adresat publicului, arta interpretativă a unor actori, scenariul și scenaristul, tehnici folosite în exprimare, regizorul filmului.
Succesul de „box-office” este determinat, așa cum arătam mai sus, de scenariu, regizor, distribuție, subiect, de evaluarea producției de film de către critica de film și ultimul determinant este publicul. El, măria sa publicul este cel care-și spune cuvântul la intrarea în sală pentru a viziona sau nu un film. El este cel care „dictează” ce vrea să vadă.
Însă, nu trebuie uitat că filmul prin mesajul său mai mult sau mai puțin voalat, a constituit și constituie și un puternic mijloc de influiențare a maselor, mai bine spus un mijloc de propagandă a clasei conducătoare. A fost folosit de oricare clasă politică aflată la putere. Dar se remarcă printr-o agresivitate sporită în manipularea maselor orânduirea sovietelor în Rusia și nazismul lui Adolf Hitler în Germania. Producțiile realizate, erau o mistificare totală a realității, în special prin documentare și jurnale de actualități. Nici filmele de ficțiune nu erau scutite de această formă de influiențare, subiectele abordate fiind adaptate cerințelor ideologiei. Numai diplomația în exprimare a realizatorilor, scenariști și regizori, a făcut posibilă realizarea unor filme de un înalt nivel artistic sub niște dictaturi ca cele ale lui Stalin și Adolf Hitler.
Așa a fost posibilă realizarea unor filme ca: "Crucișatorul Potemkin" (Eisenstain, 1915), "Mama" (Eisenstain, 1925), „Ceapaev” ( Vasiliev, 1934, „Alexandru Nevsky” (Eisenstein și D.Vasiliev,1938), „Suvorov” ( Pudovkin și Doller, 1940), „Amiral Nahimov” (Pudovkin, 1946), „Tânăra Gardă” (Gherasimov, 1948), „Al 41-lea” (Ciuhrai Grigori, 1956), „Tăunul” (A.Frințimer, 1955), „Zvăpăiata” (Samsonov, 1958), „Idiotul” (Pârâev, 1958), „Zboară cocorii” (Kalatozov, 1958), în Rusia Sovietică.
În Germania nazistă unde Fritz Lang cu a lui capodoperă Metropolis sau Der müde Tod (Moarte obosită) promite o cinematografie națională germană care s-ar fi putut impune în lume, datorită politicii naziste alege calea imigrației americane. Cu el a mai plecat o serie importantă cum au fost Pabst, Pommer și alții. Goebbels, șeful propagandei naziste a găsit însă pe regizoarea Leni Reifensthal, care prin filmul Triumf des Willens (Triumful voinței), reușește să răspundă din plin cerințelor acestuia. Mai încearcă Olimpiada, celebru de astfel în străinătate. Însă rămâne celebră doar prin materialul documentar filmat a acelor vremuri de tristă amintire.
Vorbind de filmul românesc, nici acesta nu a fost scutit de o asemenea influiență din partea clasei politice aflată la putere (vezi Filmul românesc după 1948).
Se remarcă în prezent o diminuare a filmului de artă din cauza unor costuri ridicate de producție, în favoarea filmelor de divertisment, aventură, porno, SF, ușor de realizat atât artistic, cât și material.
Cu toate acestea, cele două tendințe de realizare a unui film, de artă sau divertisment, conviețuiesc și fiecare se afirmă în modul său de exprimare.
Chiar în uzina de vise a Hollywoodului, regizori ca Woody Allen, Robert Altman, Stanley Kubrick, Martin Scorsese, n-au uitat că filmul este o artă și trebuie realizat ca atare.
Printre regizorii români contemporani s-au făcut remarcați Nae Caranfil, Liviu Ciulei, Mircea Daneliuc, Mircea Mureșan, Sergiu Nicolaescu, Lucian Pintilie, Dan Pița, Geo Saizescu, Malvina Urșianu și mulți alții.
Nu trebuiesc uitați însă nici pionierii filmului românesc, și anume Grigore Brezeanu, Jean Georgescu, Jean Mihail și Jean Negulescu (cunoscut sub numele de Jean Negulesco), care cu multe privațiuni au făcut remarcată cea de-a șaptea artă în cultura românească interbelică, fiind ctitorii cinematografiei românești.
The etymology of the word has a mixed Latin and Greek origin, meaning "far sight": Greek tele (τῆλε), far, and Latin visio, sight (from video, vis- to see, or to view in the first person).
Commercially available since the late 1920s, the television set has become commonplace in homes, businesses and institutions, particularly as a vehicle for advertising, a source of entertainment, and news. Since the 1970s the availability of video cassettes, laserdiscs, DVDs and now Blu-ray Discs, have resulted in the television set frequently being used for viewing recorded as well as broadcast material. In recent years Internet television has seen the rise of television available via the Internet, e.g. iPlayer and Hulu.
Although other forms such as closed-circuit television (CCTV) are in use, the most common usage of the medium is for broadcast television, which was modeled on the existing radio broadcasting systems developed in the 1920s, and uses high-powered radio-frequency transmitters to broadcast the television signal to individual TV receivers.
The broadcast television system is typically disseminated via radio transmissions on designated channels in the 54–890 MHz frequency band.[1] Signals are now often transmitted with stereo and/or surround sound in many countries. Until the 2000s broadcast TV programs were generally transmitted as an analog television signal, but in recent years public broadcasting and commercial broadcasting have been progressively introducing digital television (DTV) broadcasting technology.
A standard television set comprises multiple internal electronic circuits, including those for receiving and decoding broadcast signals. A visual display device which lacks a tuner (television) is properly called a video monitor, rather than a television. A television system may use different technical standards such as digital television (DTV) and high-definition television (HDTV). Television systems are also used for surveillance, industrial process control, and guiding of weapons, in places where direct observation is difficult or dangerous.
Amateur television (ham TV or ATV) is also used for non-commercial experimentation, pleasure and public service events by amateur radio operators. Ham TV stations were on the air in many cities before commercial TV stations came on the air.[2] Contents [hide]
1 History 2 Geographical usage 3 Content 3.1 Programming 3.2 Funding 3.2.1 Advertising 3.2.2 Market share 3.2.2.1 United States 3.2.2.2 United Kingdom 3.2.2.3 Ireland 3.2.3 Taxation or license 3.2.4 Subscription 3.3 Genres 4 Social aspects and effects on children 5 Environmental aspects 6 See also 7 References 8 Further reading 9 External links
Cuprins [ascunde]
1 Instrumente muzicale 2 Genuri muzicale 3 Istoria muzicii 4 Educația muzicală 5 Estetică muzicală 6 Notație muzicală 7 Analiză muzicală 8 Note 9 Bibliografie
[modificare] Instrumente muzicale Pentru detalii, vezi: Instrumente muzicale. [modificare] Genuri muzicale
Există numeroase clasificări ale genurilor muzicale: vocal și instrumental, sacru și laic, cult și comercial („de consum”), rock, de origine afro-americană, muzică electronică, etc. Pentru detalii, vezi: Genuri muzicale. [modificare] Istoria muzicii Pentru detalii, vezi: Istoria muzicii.
Antichitate: s-au păstrat puține exemple de compoziții. Acestea sunt bazate pe moduri. Instrumentele reprezentative ale Greciei Antice sunt lira (cu care este reprezentat Apollo) și aulos (vedeți figura). Pitagora (aprox. 570 î.Hr. - 495 î.Hr.) a considerat că esența muzicii este dată de rapoarte de numere simple proporționale cu lungimea coardelor monocordului pentru diferite note. Evul Mediu (500-1400): cântul bizantin și gregorian domină discursul muzical. Leonin, un compozitor asociat cu catedrala Notre Dame din Paris, a organizat aproximativ în anul 1200 primul cor pe mai multe voci.[6] Pentru următorii 400 de ani acesta a fost principalul mod de exprimare muzicală. [7] Instrumentele muzicale importante au fost orga (inițial portabilă, de proveniența bizantină) și lăuta (utilizată în muzica laică, de exemplu de trubaduri). Renaștere (1400-1600): muzica vocală corală domină. Vocile sunt combinate în feluri din ce în ce mai complicate. Cântul gregorian stă la baza unei voci, nu a întregii compoziții polifonice. Baroc (1600-1750): muzica rămâne polifonică dar devine tonală (se trece de la moduri la game). Instrumentele din familia viorii sunt perfecționate și muzica instrumentală se dezvoltă mult. In tradiția vocală apare opera. Rameau (1683-1764) a considerat că esența muzicii constă în combinarea vibrației coardelor cu o frecvență invers proporțională cu lungimea acestora. Perioada clasică și romantică (1750-1910): muzica rămâne tonală dar devine omofonă. Pianul capătă o importanță deosebită. Secolul XX: Noi experiențe muzicale atonale, neoclasicism, jazz, blues, rock, etc. La inceputul secolului XX, E. Kurth (1886-1946) a propus idea conform căreia muzica este în primul rând o senzație psihologică.
In România imnuri au fost compuse la mănăstirea Cozia în secolele al XIV-lea și al XV-lea. Muzica laică a fost cultivată din secolul al XVII-lea la curțile domnești din București și Iași. Conservatorul de Muzică și Declamație, cu filiale la București și Iași, a fost înfințat în anul 1864.
Cuprins [ascunde]
1 Apariția cărții 2 Inventarea tiparului 3 Noi forme de carte 4 Definiții și comentarii 5 Formate de carte 6 Vezi și 7 Note
[modificare] Apariția cărții
Cea mai veche metodă de a transmite mesaje și povești era prin transmitere orală vezi (viu grai), (tradiție), (zicătoare). Atunci când sistemele de scriere au fost inventate în antichitate, tăblițele de lut și pergamentul erau folosite, de exemplu în biblioteca din Alexandria.
Pergamentele au fost ulterior înlocuite cu codexuri, cărți legate, de forma cărților din ziua de azi. Codexul a fost inventat în primele secole după Christos sau chiar mai devreme. Se spune că Iulius Cezar a inventat primul codex în timpul războaielor galice, legând pergamentele în stil acordeon și folosea paginile ca puncte de referință.
Înainte de invenția și adoptarea tiparului, toate cărțile erau copiate de mână, de aceea ele erau scumpe și rare. În timpul Evului Mediu, doar bisericile, universitățile și nobilii bogați își permiteau cărți, care erau deseori legate cu lanțuri pentru a preveni furtul lor. Primele cărți foloseau pergament sau piele de vițel pentru pagini, dar ulterior s-au înlocuit cu hârtie.
Mai târziu în Evul Mediu, cărțile au început să fie produse cu tipărire cu blocuri, unde o imagine în relief a unei întregi pagini era sculptată în lemn, putând fi adăugată cerneală, reproducând mai multe copii ale acelei pagini. Totuși, crearea unei întregi cărți era un proces care cerea mult efort, având nevoie de acele blocuri de tipar sculptate de mână pentru fiecare pagină.
Cea mai veche carte tipărită este Diamantul Sutra, un text al Perfecțiunii Înțelepciunii, găsită în 1907 de arheologul Sir Marc Aurel Stein într-o peșteră lânga Dunhuang, în nord-vestul Chinei, la sfârșit scriind că a fost tipărită pe 13 al celei de-a patra luni a celui de-al nouălea an al Xiatong (adică 11 mai 868), cu 587 ani înainte de Biblia lui Gutenberg. Actualmente, această carte poate fi văzută la British Library din Londra.
Inventatorul chinez Pi Sheng a creat o presă mobilă din pământ ars aproximativ în anul 1046, dar nu avem exemple tipărite de la el. Caracterele erau puse într-o tavă unde erau aliniate cu ceară caldă, apoi presa cu o scândură până ajungeau toate la același nivel, iar când ceara se răcea folosea tava de litere pentru a tipări pagini întregi. [modificare] Inventarea tiparului
Numai că doar Johann Gutenberg a popularizat presa de tipărit cu litere mobile din metal în secolul XV, astfel cărțile devenind mai accesibile. Aceasta însă a deranjat status quo-ul, ducând la remarci precum "Tiparnița va permite cărțile să ajungă în mâinile celor care nu au nici o treabă să citească".
În secolele următoare s-au îmbunătățit atât presa de tipărit cât și condițiile de libertate a presei prin relaxări treptate a legilor restrictive. Vezi: proprietate intelectuală, domeniu public, drept de autor.
În mijlocul secolului XIX, hârtia făcută din pulpă (celuloză, lemn) a fost introdusă deoarece era mai ieftină, astfel că s-au putut realiza romane ieftine, manuale școlare și cărți din orice domeniu, ducând la un salt al alfabetizării în națiunile industrializate și a ușurat răspândirea informației în timpul celei de-a doua revoluție industrială.
Totuși această hârtie din pulpă conținea un acid care făcea un fel de foc lent, care ducea la distrugerea hârtiei. Tehnici mai vechi foloseau role din calcar pentru a neutraliza acidul din pulpă. Bibliotecile de azi folosesc deacidifiare în masă pentru colecțiile lor mai vechi. Cărțile tipărite între 1850 și 1950 sunt în risc, cele mai noi fiind tipărite pe hârtie fără acid (alcalină).
Îngrijirea corespunzătoare a cărților ține cont de posibilitatea schimbărilor chimice asupra coperții și textului. Cel mai bine sunt păstrate în lumină redusă, să nu fie sub acțiunea directă a luminii solare, la temperatură joasă și umiditate moderată. Cărțile, în special cele grele, au nevoie de susținerea volumelor din împrejur pentru a se menține forma. Este de dorit de aceea, cărțile să fie grupate după mărime.
A menține o bibliotecă era privilegiul prinților, celor avuți, mănăstirilor și altor instituții religioase și universităților. O dată cu apariția cărților cu coperți de hârtie ieftine de la începutul secolului XX s-a ajuns la o explozie a publicațiilor populare, devenind mai accesibile pentru oameni obișnuiți. [modificare] Noi forme de carte
În secolul al XX-lea bibliotecile au făcut față unei rate de publicări din ce în ce mai mari, acest efect făcând parte din explozia informațională. Inventarea Internetului și a publicării electronice a făcut ca multe din informațiile noi să nu mai fie tipărite în cărți, ci puse la dispoziție online, printr-o bibliotecă digitală virtuală, pe CD-ROM sau în formă de cărți electronice, virtuale (engleză: e-books). Aceasta nu a ușurat neapărat viața nici pentru edituri, nici pentru biblioteci, publicațiile pe hârtie tradiționale nereducându-și volumul.
Au apărut însă și alte dezvoltări în procesul publicării cărților. Astfel, de tehnologia tipărire la cerere (engleză: book on demand) pot profita autorii mai puțin cunoscuți, care cu ajutorul acesteia pot să-și pună la dispoziție opera mai repede și pentru o audiență mai mare. [modificare] Definiții și comentarii
Petre Țuțea - „...În afară de cărți nu trăiesc decât dobitoacele și sfinții: unele pentru că nu au rațiune, ceilalți pentru că o au într-o prea mare măsură ca să mai aibă nevoie de mijloace auxiliare de conștiință...”[1]
[modificare] Formate de carte
audiobooks In quarto In octavo
Cuprins [ascunde]
1 Platforme 2 Istoric 2.1 Începuturi 2.2 Epoca de aur a jocurilor Arcade 2.3 Console 2.3.1 Prima generație (1972-1977) 2.3.2 A doua generație (1977-1983) 2.3.3 A treia generație (1985-1989) 2.3.4 A patra generație (1989-1996) 2.3.5 A cincea generație (1989-1996) 2.3.6 A șasea generație (1998 - 2005) 2.3.7 A șaptea generație (2005 - prezent) 3 Genuri de jocuri 4 Proiectanți de jocuri video 5 Vezi și 6 Referințe
[modificare] Platforme
Termenul joc pe calculator sau "joc pe PC" se referă la un joc care este jucat pe un PC, unde monitorul este principalul mijloc de feedback și care folosește dispozitiv de control un periferic de intrare, de obicei butonarea unui joystick (jocuri din arcade-uri), o combinație tastatură & maus/trackball sau un controller, ori o combinație dintre cele de mai sus. Jocuri pe calculator sunt denumite și jocurile în mod text sau jocuri care folosesc și alte metode care includ sunetul sau vibrația ca principalul mijloc de feedback, dar in momentul actual apar prea puține jocuri noi care intră în aceste categorii.
Nuvola apps kcmprocessor.pngPentru informații specifice privind "jocurile pe calculator", vedeți joc pentru calculator.
Termenul "Joc pentru consolă" se referă la un joc care este jucat pe un sistem conceput special pentru aceasta, sistem care poate fi conectat la un televizor sau la un monitor. Denumirea de "joc video" poate fi folosită și pentru a descrie software făcut și pentru alte dispozitive: telefoanele mobile, PDA, calculatoare științifice performante, ceasuri electronice, camere video digitale, aparate foto digitale, MP3 playere. [modificare] Istoric [modificare] Începuturi
Primele jocuri video au fost realizate între anii 1950 și 1960 de Jon Snell și rulau pe platforme cum ar fi osciloscopul, sau computere EDSAC. Cel mai vechi joc pe calculator, o simulare de rachete, a fost creat în 1947 de către Thomas T. Goldsmith Jr. și de Estle Ray Mann[1]. O cerere pentru acordarea de drepturi de autor a fost făcută pe 25 ianuarie 1947 și patentată ca U.S. Patent #2,455,992 din data de 14 decembrie 1948. Mai târziu în 1952, o versiune a jocului X și 0 numită Noughts and Crosses a fost creată de A. S. Douglas ca parte a disertației de doctorat la Universitatea din Cambridge. Jocul rula pe un computer al universității numit Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC). În 1958 William Higinbotham - care a ajutat să se construiască prima bombă atomică - a creat Tennis For Two în laboratoarele naționale din Brookhaven, situate în Upton, New York, pentru a distra vizitatorii laboratorului. În 1962 Steve Russel a creat jocul Spacewar![2], un joc de simulare spațială. Programul rula pe un DEC PDP-1 și este considerat de mulți specialiști atât primul joc pentru calculator cât și printre cele mai importante realizate vreodată.[3] Jocul s-a răspândit rapid la universități și laboratoare de cercetare din țară. În 1968 Ralph Baer, care va fi cunoscut mai târziu și ca Părintele Jocurilor Video, a patentat o versiune a unei console de jocuri numită Television Gaming and Training Apparatus. În 1967, Baer a creat un joc gen ping-pong pentru consolă care semăna cu Tennis for Two (și cu viitorul joc arcade Pong). A lucrat cu Magnavox și a creat în 1972 prima consolă, numită Magnavox Odyssey[4]. [modificare] Epoca de aur a jocurilor Arcade Pentru detalii, vezi: Epoca de aur a jocurilor Arcade. Pong a adus jocurile video în viaţa de zi cu zi
Jocurile Arcade au fost dezvoltate în anii '70 și, datorită ușurinței utilizării, au căpătat o popularitate imensă ceea ce a dus la perioadă de aproximativ un deceniu numită și epoca de aur a jocurilor Arcade. Primul joc arcade coin-operated (funcționa doar cu bani) a fost Computer Space, creat în 1971 de Nolan Bushnell. În acele timpuri, înainte de apariția sălilor de jocuri (numite arcade-uri), jocurile electronice erau puse în baruri și taverne. Gradul ridicat de complexitate și faptul că jocul necesita ca utilizatorul să citească un set de instrucțiuni înainte să se joace, a dus la o popularitate foarte scăzută în aceste locații, așa că Nolan s-a văzut nevoit să caute noi idei[5].
În primăvara lui 1972, Bushnell a fost prezent la o demonstrație a sistemului Magnavox Odyssey în California și a jucat jocul de ping-pong al lui Baer pentru prima dată [4]. La puțin timp după aceasta el și cu încă un prieten, Ted Dabney, au format o companie numită Atari (prietenul a fost același care a avut ideea pentru restaurantele Chuck. E. Cheese) apoi au angajat un inginer electronist pe nume Al Alcorn ca designer principal [6]. Inițial Al trebuia să lucreze la un joc de curse dar, din cauza complexității, Nolan a decis ca Acorn să construiască un joc de ping-pong, o copie după jocul Tenis al consolei Odyssey [4]. Jocul era așa de distractiv încât Nolan a decis ca să îl comercializeze, dar din cauză că dispozitivul avea numele Ping-Pong care era deja folosit, s-au mulțumit să îl numească PONG[6]. Interfața intuitivă a dus la succesul în baruri a jocului și a inițiat era jocurilor arcade. [modificare] Console [modificare] Prima generație (1972-1977) Pentru detalii, vezi: Istoria consolelor de jocuri (prima generație).
În anii 1970 a avut loc lansarea primei console de jocuri. Patentul pentru Magnavox Odyssey creată de Baer a fost acordat în 1972 și a bătătorit calea pe care o vor urma consolele următoare. Pentru o vreme companiile cu produse similare (inclusiv Atari) au fost nevoite să plătească licență. Odată cu apariția versiunii de acasă a PONG (la început sub egida Sears Tele-Games), în preajma crăciunului anului 1975, popularitatea jocurile video a crescut. Succesul jocului PONG a făcut să apară sute de clone, printre care și Coleco Telstar. [modificare] A doua generație (1977-1983) Pentru detalii, vezi: Istoria consolelor de jocuri (a doua generație).
La primele console, codul mașină pentru unul sau mai multe jocuri se făcea cu ajutorul logicii discrete și era codat direct în microcipuri, așa că alte jocuri adiționale nu puteau fi rulate. În anii 1970 jocurile au început să fie distribuite și cu ajutorul casetelor. Programele erau stocate pe chip-uri ROM care erau montate în casete de plastic, acestea putând fi introduse în sloturile de pe console. Atunci când casetele erau introduse, microprocesoarele din console citeau din memoria casetei apoi rulau programul stocat.
Trei sisteme au dominat era consolelor de a doua generație în America de Nord, acestea având vânzări cu mult mai mari ca acele ale produselor rivale:
În 1977, Atari a lansat consola pe bază de casetă: Video Computer System (VCS), ulterior denumită Atari 2600[7]. Nouă jocuri au fost lansate pentru sezonul sărbătorilor, și mulțumită acestora ajunge să fie una dintre cele mai populare console a primelor generații[8].
Intellivision, a firmei Mattel, lansată în 1980. Deși cronologic parte a ceea ce se numește era pe 8 biți, Intellivison avea un procesor unic, cu instrucțiuni pe 10 biți [9] (odată cu mărirea numărului de biți se ajungea la o viteză sporită și exista o varietate mai mare de instrucțiuni) și regiștri pe 16 biți. Sistemul avea o grafică superioară consolei de la Atari[10], acest lucru ajutând Intellivion să devină foarte populară.
Colecovision, o consolă și mai puternică decât restul sistemelor disponibile, a apărut pe piață în 1982 [11]. Vânzările sistemului au crescut, dar din cauza prezenței a trei mari console pe piață și apariția unei multitudini de jocuri de calitate scăzută ce aveau să umple până la refuz rafturile magazinelor, piața se va prăbuși la numai un an după lansare.
În 1979, compania Activision a fost creată de foști programatori de la Atari, nemulțumiți de politica firmei[12]. A fost prima companie dezvoltatoare de jocuri.
În 1983 a avut loc o scădere bruscă a popularității jocurilor numită și video game crash of 1983 care a fost provocată de suprasaturarea pieței din cauza calității foarte proaste a jocurilor oferite de terți, în special cele pentru sistemele Atari [13] [modificare] A treia generație (1985-1989) Pentru detalii, vezi: Istoria consolelor de jocuri (a treia generație).
Consola Nintendo Entertainment System (NES) al firmei Nintendo a ajuns în America de Nord în 1985 și de una singură a adus în prim plan piața de consum pentru acasă. Sega a lansat imediat după, consola proprie numită Sega Master System, dar acest sistem nefiind capabil să ajungă la nivelul de popularitate al NES. Nintendo a continuat și a creat unele dintre cele mai cunoscute personaje din jocuri cum ar fi Mario Bros. sau Wario și alte francize, multe dintre ele încă păstrându-și popularitatea chiar și în ziua de astăzi. Unul dintre factorii majori ai notorietății a fost că Nintendo a restricționat suportul pentru terți, limitând numărul de jocuri pe care le puteau ei produce (numai 5 jocuri pe an). Nintendo a creat un Sigiliu de Aprobare (Seal of Approval), pentru a ajuta jucătorii să aleagă jocurile ce îndeplinesc standardul impus de Nintendo.
Ultimele două decenii de istorie a jocurilor video au fost marcate de piețe separate pentru jocuri pe consolă, PC și pentru console portabile. În 1989, Nintendo a lansat Game Boy, prima consolă portabilă și au distribuit jocul de puzzle Tetris împreună cu sistemul, pentru că Nintendo a crezut că un joc de puzzle va aduce mai mulți consumatori[14]. Aproape în același timp au apărut alte console portabile, printre care Sega Game Gear și Atari Lynx, care, deși mai performante, aveau o durată a bateriei redusă și mai puține jocuri decât Game Boy[15]. În timp ce producția altor sisteme portabile a rămas activă până la mijlocul anilor '90, Game Boy a rămas în topul vânzărilor de-a lungul vieții sale. [modificare] A patra generație (1989-1996) Pentru detalii, vezi: Istoria consolelor de jocuri (a patra generație). Mortal Kombat,lansat pe SNES și Genesis în același timp, a devenit una dintre cele mai populare francize ale tuturor timpurilor
Piața nord americană a fost dominată [16] de Sega Genesis imediat după debutul ei în 1989. Sistemul SNES s-a dovedit a fi un rival foarte puternic încă de la apariția lui în 1991[17]. TurboGrafx 16 al NEC a fost primul sistem pe 16 biți comercializat în America de Nord, dar din cauza lipsei unei game variate de jocuri în limba engleză și a strategiei de marketing excelente a celor de la Sega, nu a avut succes la publicul american. În Japonia s-a întâmplat exact contrariul, Turbografx 16 (în Japonia era consola era numită PC Engine) a avut mai mult succes ca Famicom (SNES) sau ca Mega Drive (Genesis). PC Engine a pierdut într-un final poziția de lider în fața Super Famicom dar datorită numărului mare de utilizatori fideli, producătorii au continuat să lanseze jocuri până la sfârșitul anilor 1990.
Unitățile CD-ROM au apărut prima dată pentru această generație de console, iar apoi pentru Mega Drive în 1991. Grafica 3D a apărut pentru prima dată pe aceste console și era posibilă doar cu ajutorul unor procesoare adiționale aflate în casetele cu jocuri. [18]
Neo-Geo a fost cea mai scumpă consolă la lansarea ei în 1990. Un atu al ei a fost o redare foarte bună a sunetului și o grafică 2D de înaltă calitate, mult mai avansată decât a competitorilor, acest lucru datorându-se hardware-ului care era același ce se găsea în jocurile arcade ale firmei SNK[19]. Super Mario 64 a devenit definitoriu pentru jocurile 3D de platformă [modificare] A cincea generație (1989-1996) Pentru detalii, vezi: Istoria consolelor de jocuri (a cincea generație).
În 1994-1995, Sega a lansat Sega Saturn și Sony a debutat pe scena jocurilor video cu PlayStation. Ambele console foloseau tehnologie pe 32 de biti; ușa pentru dezvoltarea jocurilor 3D era deschisă. După multe amânări, Nintendo a lansat consola pe 64 de biti, Nintendo 64 în 1996, vânzând mai mult de 1,5 milioane de unități în doar trei luni. Jocul Super Mario 64 a devenit definitoriu pentru jocurile 3D de platformă. În 1996 avându-și debutul pe PlayStation, PaRappa the Rapper a făcut popular un nou gen de jocuri în Japonia, jocurile video muzicale, Dance Dance Revolution și Beatmania urmându-i și devenind atracții omniprezente în arcade-urile Japoneze. Au fost cunoscute sub numele de jocuri Bemani, nume derivat din Beatmania.
Alte jocuri memorabile ale erei includ: GoldenEye 007 (1997) de pe Nintendo 64 care a fost aclamat de critici pentru inovațiile aduse și pentru că a fost primul First Person Shooter (FPS) de succes pentru o consolă. Trecerea seriei The Legend of Zelda de la 2D la 3D s-a făcut prin jocul The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), considerat unul dintre cele mai bune jocuri vreodată. Unul dintre jocurile populare de pe PlayStation a fost Metal Gear Solid (1998) care a pus bazele jocurilor de tip stealth. Până la sfârșitul anilor 1990, Sony a devenit un competitor de temut pe piața jocurilor video. 111.25 milioane de exemplare de Playstation 2 au fost vândute în întreaga lume [modificare] A șasea generație (1998 - 2005) Pentru detalii, vezi: Istoria consolelor de jocuri (a șasea generație).
Sega Dreamcast, lansată în 1998 avut succes în Japonia dar a avut vânzări dezamăgitoare în America de Nord, constrângând Sega să se retragă de pe piața consolelor. PlayStation 2 apărută în anul 2000 a fost a doua consolă din generația pe 128 biti care s-a lansat apoi urmându-i în 2001 Nintendo GameCube și Microsoft Xbox. Această generație de console s-a remarcat prin controversele majore pe care le-a provocat din cauza jocurilor cu conținut mare de sex, crimă, violență, consum de droguri, propagandă socială, cât și subiecte divergente de genul religiei, politicii, feminismului și economiei.
1998
Sega lansează Dreamcast în Japonia. Ajunge în SUA în anul 1999 Dance Dance Revolution este lansat în Japonia. Nintendo lansează Game Boy Color. Connectix Corporation lansează Virtual Game Station, un emulator de PlayStation. Sony a pierdut procesul lansat contra firmei Connectix. Compania Bleem lansează Bleem!, un alt emulator de PlayStation.
2000
Sony lansează PlayStation 2. The Sims a fost lansat. A fost un hit instant și a devenit cel mai bine vândut joc pe calculator al tuturor timpurilor, depășind Myst.
2001
Nintendo lansează GameCube și succesorul Game Boy Color, handheld-ulGame Boy Advance.
Xbox, tichetul de intrare a firmei Microsoft pe piața consolelor.
Microsoft întră în industria jocurilor video lansând consola Xbox. Jocul de căpătâi, Halo, este disponibil la lansarea sistemului. Sega anunță că nu vor mai fabrica hardware și discontinuă consola Dreamcast. Cu toate acestea pe Dreamcast au continuat să se publice jocuri destinate gamerilor înrăiți ca shootere arcade, aventuri grafice sau software homebrew. Grand Theft Auto III este lansat.
2002
Sega devine dezvoltator terț și lansează jocuri pentru toate celelalte console și pentru PC.
2003
Infogrames, firma ce deținea proprietatea intelectuală companiei Atari își schimbă numele în Atari. Nintendo lansează mult îmbunătățitul Game Boy Advance SP în Martie. Nokia întră pe piața consolelor handheld cu hibridul consolă-telefon N-Gage, pe 7 Octombrie. PS2 Linux Kit este lansat
2004
Halo 2 devine cel mai bine vândut joc pe consola Xbox.
2005
Resident Evil 4 pentru Nintendo GameCube este considerat de critici cel mai bun joc al anului
2006
Sony anunță oprirea fabricării PSOne în Martie Reggie Fils-Aime devine președintele firmei Nintendo of America pe 25 Mai, 2006 PlayStation ajunge să fie prima consolă care se vinde în 103 milioane de exemplare
[modificare] A șaptea generație (2005 - prezent) Pentru detalii, vezi: Istoria consolelor de jocuri (a șaptea generație).
Pe primul loc în topul vânzărilor din actuala generație de console este Nintendo Wii, care a revoluționat gaming-ul datorită controlerului neobișnuit, în forma unei telecomenzi dar dotat cu senzori de mișcare. Noua consolă de la Sony PlayStation 3 are un atribut valoros prin opțiunea de instalare a unei distribuții de Linux ca sistem de operare, acest lucru fiind exploatat de comunitatea de gameri prin emularea mult mai simplă a consolelor mai vechi. Xbox360, consola fabricată de Microsoft, are ca avantaj că a fost lansată înaintea celor de mai sus, astfel deținând o gamă mai variată de jocuri. [modificare] Genuri de jocuri Pentru detalii, vezi: Genuri de jocuri video.
Jocurile au fost întotdeauna mai ușor de clasificat după genul lor, din cauza constrângerilor tehnice a diferitelor platforme. Odată cu trecerea anilor și creșterea banilor destinați producției jocurilor video, valoarea comercială a crescut iar cererea de talent creativ a obligat companiile să aducă artiști din afara industrei de specialitate. Refolosirea unor anumite genuri este cel mai bine observată în încercarea de a stabili "francize", care de obicei folosesc aceleași caractere, situații, conflicte și teme de-a lungul continuărilor.
Drept urmare, deși multe jocuri sunt o combinație de mai multe genuri, există foarte puține cele care nu se încadrează în tiparele obișnuite, care atunci când au succes de obicei definesc un nou gen. Un joc care lansează un nou gen poate să nu fie primul de acel tip ci poate fi primul care are îndeajuns de mult succes comercial pentru ca alte companii să încerce să reproducă acel succes. Exemple ca Super Mario 64 care a lansat genul jocurilor video de platformă pentru console sau Doom care a lansat genul First-person shooter pentru PC.
Există și combinații de genuri cum ar fi jocurile de genul Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). [modificare] Proiectanți de jocuri video
Shigeru Miyamoto John Romero
[modificare] Vezi și Portal:Jocuri video Portal Jocuri video
Industria jocurilor video Joc pentru computer Consolă de jocuri Liste de jocuri video Lista persoanelor din industria jocurilor video
[modificare] Referințe
Puteți găsi mai multe informații despre Jocuri video prin căutarea în proiectele similare ale Wikipediei, grupate sub denumirea generică de "proiecte surori": Wiktionary-logo-en.png La Wikiționar găsiți definiția cuvântului Joc video Commons-logo.svg Imagini și media de la Commons
^ Thomas T. Goldsmith Jr. și Estle Ray Mann au înaintat o cerere pentru pantentare pe 25 Ianuarie, 1947, patent ce a fost publicat pe 14 Decembrie , 1948. ^ „"Spacewar - Istoria primului joc pentru calculator"”. Games of Fame. 2007. Accesat la 24 Aprilie 2007. ^ „"Cel mai important joc apărut"”. 1up. 2007. Accesat la 24 Aprilie 2007. ^ a b c Istoria consolei Magnavox Odyssey ^ Interviu cu Nolan Bushnell regele Pong (king pong) ^ a b Atari: Anii uitați ai sistemelor arcade 1975 (Partea I - IV) ^ Moștenirea sistemului Atari 2600 ^ Anii Atari ^ Mattel Intellivision FAQ ^ Mattel Intellivision - Specificații tehnice ^ ColecoVision: Sistemul de jocuri video cu o calitate arcade ^ O trecere în revistă a istoriei Activision pe site-ul oficial ^ „"Legenda urbană cu privire la jocul E.T. al firmei Atari"”. Snopes.com. 2007. Accesat la 24 Aprilie 2007. ^ Tetris face Game Boy-ul o consolă portabilă de succes ^ Atary Lynx, consola portabilă uitată ^ Ken Polsson. „Cronologia jocurilor video Sega”. Accesat la 2006-12-1. ^ Nintendo of America. „Super Nintendo Entertainment”. Sisteme clasice. Accesat la 2007-05-10. ^ Virtua Racing și Starfox au fost printre primele jocuri ce foloseau procesoarele adiționle pentru a obține grafică 3D. ^ Hardware pentru NeoGeo MVS
O revistă, uneori numită și „magazin” (după cuvântul englez magazine), este o publicație imprimată sau virtuală cu periodicitate regulată care conține o varietate de articole, fiind adesea ilustrată și având un număr variabil de pagini pare. Revistele sunt finanțate fie prin publicitate, fie prin bugetele instituțiilor private sau de stat. În comparație cu ziarele, revistele cuprind articole, studii, dări de seamă, note din domenii variate sau dintr-o anumită specialitate, și sunt mai puțin axate pe știri privind evenimente de actualitate.
Cea mai veche revistă din România este Revista Pădurilor, ea fiind editată încă din 1886.
Star Foods și-a început activitatea în România în 1993, inițial cu distribuția, dar ulterior a inceput și producția[4]. În 1999, compania a vândut linia de croissante companiei elene Chipita[4]. În Bulgaria, Star Foods a achiziționat la începutul lui 2008 un producător local de semințe și alune ambalate, Penelopa[1].
Număr de angajați: Anul 2009[3] 2005[3] nr. angajați 1.200 800
Cifra de afaceri:
Anul 2008[2] 2007[3] 2003[5] 2002[6]
milioane euro 100 96,5 40 36
Aroma distinctivă de "cola" provine în principal din amestecul de zahăr, ulei de portocală, ulei de lămâie și vanilie, restul ingredientelor având doar contribuții minore. Firma producătoare, Coca-Cola Corporation, este cel mai mare consumator de extract natural de vanilie din lume. În prezent, Coca-Cola este cea mai consumată băutură răcoritoare din lume.
Coca-Cola este un tip de răcoritoare carbogazoasă vândută în magazine, restaurante și mașini automate de vânzare în mai mult de 200 de țări. Aceasta este produsă de The Coca-Cola Company și este adesea menționată pur și simplu Coke. Inițial concepută ca un medicament brevetat, atunci când a fost inventată la sfârșitul secolului 19 de către John Pemberton, Coca-Cola a fost cumpărată de către omul de afaceri Asa Griggs Candler, ale cărui tactici de comercializare au condus Coke la dominația pieței băuturilor răcoritoare în secolul al 20-lea.
Compania produce concentrat, care este apoi vândut la diverși îmbuteliatori de Coca-Cola licențiați, din întreaga lume. Îmbuteliatorii, care dețin contracte teritoriale exclusive cu societatea, fabrică produsul finit în cutii și sticle, din concentrat în combinație cu apă filtrată și îndulcitori. Îmbuteliatorii apoi vând, distribuie și comercializează Coca Cola în cutii și sticle în magazinele de vânzare cu amănuntul și prin mașinile automate de vânzare. Coca-Cola Company vinde de asemenea concentrat pentru vânzări la dozator, către marile restaurante și distribuitorii de servicii alimentare.
Coca-Cola Company a introdus și prezentat ocazional și alte băuturi de tip cola sub numele brandului Coke. Cea mai comună dintre acestea este Diet Coke. Cu toate acestea, există și altele, inclusiv Diet Coke Caffeine-Free, Cherry Coke, Coca-Cola Zero, Vanilla Coke și edițiile speciale cu lămâie și chiar cu cafea.
În toate țările în care este prezentă, compania funcționează în cadrul unui “Sistem Coca-Cola”. Acesta este format, pe de o parte, din The Coca-Cola Company, iar, pe de altă parte, din mai mulți îmbuteliatori care au exclusivitate pe o anumită arie geografică în privința îmbutelierii și distribuției produselor finale.
În România, Sistemul este reprezentat de Coca-Cola România (filială a The Coca-Cola Company) și Coca-Cola HBC România, care asigură îmbutelierea, distribuția, vânzarea și marketing-ul operațional pentru produsele Coca-Cola. Coca-Cola HBC România este membră a Grupului Coca-Cola Hellenic, unul dintre cei mai mari îmbuteliatori la nivel global din cadrul Sistemului.
[modificare] Istorie
Prima rețetă Coca-Cola a fost inventată în Columbus, Georgia, de către John Stith Pemberton, inițial ca un cocawine numit Pemberton's French Wine Coca în 1885. El se poate să fi fost inspirat de succesul formidabil al cocawine-ului creat de europeanul Angelo Mariani, Vin Mariani. Primele vânzări au fost la Jacob's Farmacy din Atlanta, Georgia, pe 8 mai, 1886. A fost vândută inițial ca un medicament brevetat pentru cinci cenți. Pemberton a susținut că băutura Coca-Cola a vindecat multe boli, inclusiv dependența de morfină, dispepsia, neurastenia, durerile de cap și impotența. Pemberton a publicat prima reclamă pentru băutură pe 29 mai a aceluiași an, în Atlanta Journal. În primele opt luni doar nouă băuturi au fost vândute zilnic. În 1888 au existat pe piață trei versiuni de Coca-Cola vândute separat de trei firme. Astfel, Griggs Candler a preluat compania lui Pemberton în 1887 și a încorporat-o în 1888 în Coca Cola company. În același an, din cauza dependenței de morfină, Pemberton își vinde drepturile a doua oară altor patru afaceriști: J.C. Mayfield, A.O. Murphey, C.O. Mullahy și E.H. Bloodworth. În același timp, fiul alcoolic al lui Pemberton, Charley Pemberton a început să vândă propria versiune a produsului. Coca-Cola a fost vândută în sticle, pentru prima data pe 12 martie 1894. Cutiile de Coke au apărut pentru prima dată în 1955. Prima îmbuteliere de Coca-Cola a avut loc în Vicksburg, Mississippi, la Biedenharn Candy Company în 1891. Proprietarul acesteia era Joseph A. Biedenharn. Sticlele originale au fost sticlele Biedenharn, foarte diferite de modelul „hobble-skirt” de mai târziu care este acum atât de familiar.
Începând cu 1989, când a început să fie promovată și în România, campaniile Coca-Cola au fost:
2008-2009 - Deschide si savureaza fericirea 2006-2007 - Sete de viață 2002 - Make it real 2001 - Viața are gust 2000 - Savurează 1993 - Întodeauna Coca-Cola 1989 - You can't beat the real thing